Questo articolo è la traduzione dell’articolo originale, New Player Lessons #5 – Sequencing di jaysonlindley dal sito GarbageRollers

(N.d.E.: ho voluto lasciarei il titolo originale “sequencing” visto che è un termine comunque usato fra i giocatori. Ogni volta che scrivo di “sequencing” significa la sequenza delle varie mosse possibili)
Nessuno va a torneo con la voglia di perdere.
Questo non significa che tutti pensino a vincere più di tutto il resto. Ogni giocatore è differente, ma anche se porti a torneo il tuo mazzo jank Chewbacca perchè ti fa divertire o semplicemente perchè adori il personaggio non è mai bello perdere una partita dopo l’altra. E’ ovvio voler sempre fare il meglio possibile con il mazzo che si porta. Quindi, per chiunque stia mirando a vincere almeno uno o due partite, ho buone e cattive notizie riguardo a Star Wars Unlimited.
La buona notizia è che SWU è un gioco così tanto focalizzato sul campo e sul rimpallo dei turni che niente è più importante per aver successo di come piloti il mazzo. Se giochi bene, puoi vincere tutte le partite.
La brutta notizia però è che niente ti salverà se il tuo sequencing è sbagliato – nessun mazzo meta, nessuna carta leggendaria in 3-per, niente. Per ora tutti gli indicatori dicono che SWU non sarà mai un gioco dove puoi andare semplicemente in autopilota. Se vuoi far bene, devi imparare come compiere decisioni giuste dalla partenza del primo round.
Quindi, nello spirito del giocare un po’ meglio, iniziamo la nostra prima lezione per nuovi giocatori che si focalizza sul giocare, invece che alla preparazione. L’elemento più basilare del pilotare un mazzo è il sequencing. In poche parole, l’ordine nel quale scegli di fare le tue azioni. Ecco di cosa parleremo oggi.
GIOCA IL GIOCO
Quando è il tuo turno in SWU solitamente avrai a disposizione parecchie mosse potenziali da poter fare. Ci saranno carte buone nella tua mano, succose unità in campo e potenziali combo da far partire, ma un corretto approccio al round è solitamente la risposta alla seguente domanda: “Quale azione rappresenta la migliore scelta fra cosa devo far accadere ora e cosa devo preservare per il resto del round?”
Qua c’è molto da dire. Prima di tutto, è una scelta assolutamente soggetiva. Giocatori differenti possono guardare allo stesso board e alla stessa mano e arrivare a due giocate completamente diverse. Visto così, il sequencing è una scienza quanto un’arte. E’ anche vero che il più delle volte è possibile ricontrollare le giocate di una partita e capire dove c’è stato uno sbaglio. Registrare le partite è un grande strumento sotto questo punto di vista.
Come per il mio scorso articolo, la Lezione sul Risorsare, l’argomento del sequencing è troppo complesso per essere sviluppato in un singolo articolo e nulla può sostituirsi all’esperienza del giocare contro altri giocatori. Il mio gioco preferito prima di SWU era Ashes: Reborn, un bellissimo gioco di carte che si accomuna a SWU per molti tratti. In quella community si scherza molto sul “Qual è un buon attacco in Ashes?”, perchè per quanto fondamentale sia la domanda, è quasi impossibile rispondere vista la complessità del gioco. I giocatori più bravi di Ashes potrebbero letteralmente considerare dozzine di fattori per capire quale decisione prendere sul quando e come attaccare.
SWU è fondamentalmente un gioco di gestione di risorse. Il giocatore che riesce a ricavare il maggior value dalle sue risorse solitamente è quello che vince.
Come detto non posso coprire tutto l’argomento, qui di sotto ti elenco cinque principi che compongono una buona giocata in SWU. Sono in un ordine approssimativo di priorità, ma come puoi immagine, queste priorità si scambiano con molta facilità a seconda del momento. Fai attenzione, solitamente la miglior giocata che puoi fare combina tutti questi punti in una volta sola senza che tu te ne renda conto.
PRIMO PRINCIPIO: PRESERVA LA TUA VALUE
La migliore mossa da fare è quella che ricava maggior beneficio dalle giocate in cui hai già investito.
Un buon esempio di errore commesso lo si può trovare al minuto 5:37 nel nostro video Tarkin vs. Leia (N.d.E.: video dei GarbageRollers in inglese). Justin gioca un Ackbar e lascia Tarkin a 2 di vita. Questo dovrebbe essere un chiaro segnale che Tyler deve spremere tutta la value da Tarkin finchè può, ma invece sceglie di giocare Yularen. Justin, con il suo R2-D2 buffato da Shoot First è in grado quindi di eliminare Tarkin prima che possa attaccare.
Tarkin avrebbe potuto attaccare, ma visto l’errore nel sequencing, è morto prima che potesse farlo. Questo è un ottimo esempio di value non rivendicata e di azione errata, ed ecco perchè questo è il nostro primo principio.
Lasciando stare dei board state assurdi, teoricamente vorrai vedere le tue unità tappate ed esauste prima che il tuo avversario abbia la chance di eliminarle. Ogni volta che attacchi con un’unità, aumenti la sua value. Ecco perchè andare in base se non ci sono buoni trade sul campo è un’ottima mossa, visto che le basi non danneggiano le unità (per ora) è un buon modo per preservare ed aumentare la tua value. Nell’esempio precedete è possibile scovare un’altra possibile giocata: Tyler avrebbe potuto mandare Tarkin contro C-3PO, questa mossa avrebbe eliminato C-3 e lasciato in vita Tarkin ad 1 e avrebbe lasciato Justin ad investire ancora più risorse nell’eliminare Tarkin.
Quel trade avrebbe potuto potenzialmente portare a Tyler altre due istanze di danni di Tarkin: quella che ha eliminato C3-PO e il danno di un eventuale controattacco che Tarkin avrebbe potuto fare visto che Tyler ha negato la giocata pulita di Shoot First. Uno swing molto più grande sia in value che in tempo, senza contare il token Esperienza addizionale che il TIE si sarebbe portato a casa grazie a Tarkin!
Dobbiamo fare di tutto per fare accrescere la value delle nostre unità. Ciò significa fare il possibile per impattare il gioco con quelle unità prima che vengano fatte esplodere.
SECONDO PRINCIPIO: NEGA VALUE ALL’AVVERSARIO
Pensa sempre a quali mosse possono rimuovere il maggior potenziale dalle giocate avversarie.
Tyler gioca molto bene questo principio al minuto 11:05 nel nostro video di Tarkin vs. Luke (N.d.E.: video dei GarbageRollers in inglese). Luke si è appena curato del danno subito con It Binds All Things sparandoli al nemico, ma Tyler ha un Overwhelming Barrage. Quella carta potrebbe essere un modo molto, molto efficiente di rimuovere gli scudi dall’ARC e da un più che problematico Obi-Wan, ma Tyler decide invece in modo corretto di sparare tutti i danni su Luke, evitando che possa attaccare in questo round.
Gli scudi rimangono in campo, ma Tyler ha priorizzato molto di più rimuovere il value che un attacco da 7 danni di Luke avrebbe portato. Tyler risucirà a vincere il match.
Diciamo che questo principio è l’altra faccia della medaglia del primo principio, se cerchi di preservare la tua value è giusto cercare di rimuoverne il più possibile dal tuo avversario.
Questo principio può essere applicato in molteplici modi: magari significa attaccare ed eliminare un’unità ancora stappata quando hai più bersagli attaccabili, magari significa non giocare quella unità che hai in mano per dare precedenza ad una carta che possa rimuovere la minaccia in cui il tuo avversario ha investito parecchie risorse, magari è calare una bella Sentinella nel momento più irritante per il tuo avversario, facendogli finire il round per evitare di schiantare le sue unità contro il tuo muro.
Tutte queste cose costituiscono value negata. Mettiti nei panni dell’avversario e cheiditi quale mossa potrebbe essere la più devastante da subire… E poi falla.
Negare value però ha alcuni elementi che posso essere problematici. I mazzi che cercano il trade continuamente a volte si dimenticano che, ad un certo punto, dovrebbero anche vincere. Devi trovare un equilibrio. D’altro canto però sarà raro vedere un mazzo vincere solo andando in base senza rispettare le minacce poste dalle unità avversarie. L’ideale sarebbe quello di trovare il giusto ritmo che permetta di negare quanta più value possibile dalle carte che l’avversario sta giocando ed in cui sta investendo.
TERZO PRINCIPIO: POSTICIPA L’IMPEGNO DI RISORSE ED UNITA’
Dovresti scegliere delle mosse che impiegano soltanto le giuste risorse/unità necessarie a stare in testa in value.
Al minuto 3:30 nel nostro video di Boba vs. Han (N.d.E.: video dei GarbageRollers in inglese), Tyler spende tutte le sue risorse su Bossk, giocandolo e mandandolo di Ambush contro la Sabine di Justin. Questa mossa sembra essere giusta su carta, Bossk ha un’ottima abilità e Tyler ha negato la value di Sabine eliminandola subito. Questa mossa ha però creato un problema – Bossk è tappato, lasciando soltanto il TIE ed eventualmente Boba Leader a counterare le mosse di Justin mentre la partita prosegue.
Il fatto che Boba possa stappare risorse cambia la valutazione della situazione, ma questa mossa è comunque un buon esempio di questo principio, saltando subito alla giocata di Bossk, Tyler ha ristretto parecchio le sue possibili giocate del round e ciò lascia a Justin più libertà nel sequencing e può predisporre meglio un board state vincente in tempo breve.
Tanto tempo fa giocando ad Ashes abbiamo scoperto una correlazione statistica interessante. In quel gioco si utilizzano dei dadi come risorsa e ad ogni round ne ricevi 10 da poter usare. Abbiamo scoperto che se crei un grafico dell’uso dei dadi nel tempo, il giocatore con il maggior numero di dadi a disposizione a fine turno era, quasi senza eccezioni, il vincitore. La lezione è stata quindi abbastanza chiara: spendere le risorse lentamente è quasi sempre la miglior idea.
Ci saranno sempre turni in cui puntare tutte le risorse su un’unità con Ambush o su un Overwhelming Barrage ad inizio turno sarà la scelta corretta. Se però sul campo non ci sono trade necessari, seguendo il primo e il secondo principio, la cosa più corretta da fare solitamente è quella di rallentare e stallare il più possibile. Attenzione, ciò non significa fare dei turni “brutti” di “passo” (che vedremo in un momento), ma significa essere più flessibile nel rispondere al tuo avversario, cosa che può accadere se hai più strumenti a disposizione. Spendi lentamente!
Questo principio va in conflitto con l’idea di tempo e del prendere iniziativa e può essere difficile capire a cosa dare priorità in un dato board state. Dovrai farti guidare dall’istinto, dalla conoscenza del tuo mazzo e del matchup per trovare il giusto equilibrio. La cosa però che vedo molto più spesso sono i giocatori virare verso delle mosse troppo veloci, piuttosto che troppo lente.
La pazienza è tutto, se riesci a rallentare la spesa delle risorse e a gestire le unità in modo parsimonioso, potrai generare tonnellate di vantaggio.
QUARTO PRINCIPIO: RISPETTA IL PASSO
Dovresti scegliere la mossa che considera al meglio la value di un “passo” di ogni giocatore.
Preparatevi ad un fail. Al minuto 15:47 del nostro video Tarkin vs. Leia (N.d.E.: video dei GarbageRollers in inglese), Tyler, non vedendo alcun buon trade passa. Teoricamente sta rispettando il terzo principio, non sta impegnando le sue risorse prima di vedere cosa Justin vuole fare.
Il problema? Justin ha già attaccato con un’unità e ha già speso 4 risorse. Il “passo” di Tyler gli da l’opzione di stappare tutto, mentre Tyler non ha speso nessuna risorsa e non otterrebbe nulla dal refresh delle risorse. La bilancia del value alla fine del round è nettamente a favore di Justin, per Tyler è stato un errore passare. Justin reclama saggiamente iniziativa, ma diciamo che non è stata una sua vittoria quanto più un abbaglio di Tyler.
Fate finta di non saper leggere quello che sto per scrivere perchè potrebbe sconcertarvi ma, l’azione più forte di tutto il gioco è il passo, e lo sarà sempre.
Per il misero costo di 0 risorse e senza la spesa di alcuna carta da mano, passare può stappare il leader, stappare tutte le tue unità e le risorse, pescare 2 carte e fornirti una nuova risorsa. Non potranno mai stampare una carta migliore. Strano pensarla così, vero? Il fatto è che non è un’esagerazione, arriverà sempre un momento in ogni partita di SWU in cui riceverai molta più value semplicemente passando piuttosto che facendo una qualsiasi altra azione.
Ovviamente anche il tuo avversario riceverà una value simile nel passare. Data questa simmetria, passare sarà visto come un’azione naturale e meccanica, compiuta dopo che tutte le giocate disponibili sono state fatte.
Ci saranno però momenti in molte partite in cui ci saranno differenze in value, in cui un giocatore ne ricaverà di più nel passare di un altro. E’ molto facile farsi scappare questi momenti ed è per questo che, seppur brevemente, è utile considerare le implicazioni di un “passo” in quasi tutti i turni di SWU. Quando inizi a cercare queste opportunità, ti stupirai di quante volte potrebbe essere un errore per il tuo avversario prendere iniziativa dopo un tuo passo. In quei momenti, puoi passare per forzare la mano all’avversario nel fare qualcosa e dovranno fare qualcosa per riportare il value di fine round a centro campo. Questo porta solitamente ad avere più informazioni e più risposte valide da poter giocare, quindi passare può essere un’ottima giocata se calcolata bene.
E se è l’avversario a passare? Fermati e guarda lo stato del campo. Non lasciare che faccia il furbo con quel suo “passo”. Se ne esci con più value dell’avversario accetta l’affare, reclama iniziativa con velocità.
QUINTO PRINCIPIO: PENSA AL FUTURO
Dovresti scegliere la mossa che considera come il resto del round e della partita potrebbe svolgersi.
Guarda l’ultima sequenza di questa partita, circa dal minuto 33:50 nel nostro video Boba vs. Han (N.d.E.: video dei GarbageRollers in inglese). Sia Tyler che Justin stanno giocando i loro out bene, considerando sia le risorse che le decisioni di sequencing nelle ultime battute della partita.
Una molteplicità di “passo” viene giocata abbastanza presto nel round dato che un giocatore ha lethal in campo ed entrambi i giocatori si stanno anticipando le mosse a vicenda prima di compiere le loro. E’ un ottimo esempio di bilanciamento fra il pensare a quel che sta accadendo ora ed il pensiero invece sul ciò che accadrà a fondo partita.
Questo è in assoluto il principio più difficile da padroneggiare, ma farà la differenza nelle tue partite. I principi sopra citati si occupano delle decisioni da prendere in modo immediato, ma in SWU dovrai capire come gestire il sequencing pensando sia al presente che al futuro.
L’esempio più lampante è l’iniziativa. Come detto nel quarto principio, c’è tantissimo potere nel concludere il round. Un fattore cruciale del pensare al futuro è capire quando c’è più value nel prendere iniziativa al posto di spremere fino all’ultima goccia il value sul campo. Molte volte puoi assicurarti un’altro attacco con un’unità strategicamente importante semplicemente prendendo iniziativa. Quell’attacco potrebbe essere più di valore di qualsiasi altra azione, ma non potresti mai vederla come giocata se non pensi in anticipo al futuro.
Pensare alle prossime mosse aiuta anche a capire con quali unità tradare. Certo, potresti buttare 3 danni in base con il tuo Death Star Stormtrooper, ma non è forse meglio rimuovere quel Cantina Braggart che sta ridendo sotto i baffi dall’altra parte del board? Se pensi di doverlo rimuovere prima o poi, non è meglio pensarci subito? Forse la risposta è no… Dato che ti aspetti che un Academy Defense Walker possa scendere in campo il prossimo turno e vuoi usare il tuo Death Star Stormtrooper e il tuo Tarkintown per abbatterlo. Situazione complessa.
Solitamente, le mosse urgenti sono… Urgenti. Quando puoi devi però cercare di bilanciare le giocate future con quelle da fare nell’immediato e cercare di tenere sempre un occhio aperto sui turni seguenti.
TUTT’UNO CON LA FORZA
E’ difficile diventare veramente bravi in questo gioco. Se pensi di continuare a giocare assiduamente a SWU e specialmente se pensi di partecipare ai vari tornei avrai modo di sperimentare in prima persona tutto quello che ho scritto in questo articolo. Alcuni piccoli errori di sequencing potranno portarti a mancare la top per un pelo, lasciandoti a bocca asciutta senza le carte promo che tanto volevi.
Più giochiamo, più impariamo il gioco, più miglioriamo come giocatori. Una partita in cui sei contento delle scelte che hai compiuto, che tu abbia vinto o perso, è comunque una vittoria. Possiamo sempre fare qualche passo in più verso la vetta in un gioco che adoriamo.
Spero che questo articolo ti abbia aiutato fare un passo in un mondo più grande: un mondo dove tu e il tuo mazzo potete andare a mille e scoprire il vostro vero potenziale.
Se vuoi rimanere aggiornato sul mondo di SWU o se hai una qualsiasi domanda seguimi sulla mia pagina instagram, e alla prossima!
La questione del passo è straordinariamente profonda. Al primo raduno ne parliamo davanti a uno stack di birrette
GG !
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