Questo articolo un addendum personale alla lezione #7 – Capire il Tempo dei GarbageRollers che ho postato la scorsa settimana.

Ciao a tutti! Questa lezione per nuovi giocatori non è stata tradotta dal sito dei GarbageRollers. Stimo tantissimo il loro lavoro e mi diverto a tradurre i loro articoli, ma l’articolo uscito settimana scorsa secondo me non dà la giusta importanza a quello che dopo il Sequencing è l’argomento più importante di questo gioco, quello di cui parleremo qui. Detto ciò spero che questo articolo vi piaccia, buona lettura!
In molti articoli (e anche parlando con altri giocatori) uso molto spesso questi due termini: Value e Tempo. Nella mia visione dei TCG questi due concetti sono legati a doppio filo e oggi voglio provare a spiegarne il perché.
Nota bene: il Value e il Tempo non sono termini nati con Star Wars Unlimited, ma vengono usati da tantissimi anni in altri TCG e LCG (e di cui potete trovare tantissimi articoli e guide online).
Prima di vedere come i due concetti si legano facciamo un breve ripasso dei due termini singolarmente.
Cos’è la Value?
Value è il concetto più semplice fra i due da capire ed è di fondamentale importanza per chiunque voglia migliorare nel gioco.
Contestualizzando il termine, per value si intende il riuscire a sfruttare al meglio ogni carta giocata: rimuovere due unità nemiche con una tua unità, pescare più volte con un Mining TIE, far sopravvivere il più possibile un’unità, etc.
Un buon indicatore di quanta value tu stia creando è controllare quante carte hai in mano. Se stai spremendo quanta più value possibile dalle tue carte e il tuo avversario non riesce a generarne così tanta, ad un certo punto ti troverai in vantaggio carte.
La value e il vantaggio carte sono importanti durante tutta la partita ma è nel late game dove veramente contano. In early e mid game avere vantaggio carte significa avere più scelte a disposizione per parare le minacce nemiche, mentre in late il più delle volte avere vantaggio carte significa avere più carte da giocare in un singolo round rispetto all’avversario.
Cos’è il Tempo?
Se non avete letto l’articolo della scorsa settimana o se semplicemente volete un ripasso, per Tempo si possono intendere più cose:
- “Tempo” come concetto generico è lo stato del board, uno dei due giocatori avrà il tempo dalla sua, grazie al suo board state predominante.
- Un mazzo o una carta possono essere tempo.
- Una o più giocate possono essere definite tempo.
Attenzione: il tempo non si può misurare facendo semplicemente un confronto fra quante unità i due giocatori hanno in campo, esistono diversi modi di calcolare il tempo, per capire chi ne è in possesso. Non esiste una formula universale di calcolo e sinceramente non mi è mai stato necessario farlo.
Come “esercizio di stile” ho però pensato ad il seguente calcolo che potrebbe rappresentare abbastanza bene in modo analitico chi ha tempo.
1. Come prima cosa sommo il costo in risorse delle mie unità e conseguentemente aggiusto il risultato finale a seconda di alcuni modificatori.
2. Modifico in negativo il risultato in caso una unità contata sia danneggiata, modifico invece in positivo il risultato se l’unità contata ha un equipaggiamento, oppure se ha un’abilità che può incidere sul board state (come per esempio grit).
3. Completo lo stesso calcolo per le unità avversarie e confronto i due numeri risultanti.
A seconda del risultato so, con relativa sicurezza, chi dei due ha il tempo dalla sua e anche quanto divario c’è fra i due board.
Questo è un volo pindarico che, secondo me, sarà utile più o meno a nessuno, specialmente per il fatto che più un giocatore gioca, più riesce istintivamente a capire dove la bilancia del tempo stia pendendo.
Un altro indice da tenere in conto quando si parla di tempo è la vita rimanente di una base: in campo potresti stracciare l’avversario essendo in positivo con le unità in campo, ma se la tua base è ad 1 di vita e non hai Sentinelle, il tempo non è sicuramente sotto il tuo controllo, sarà l’avversario a dettare il ritmo di gioco.
Una carta tempo per eccellenza è, come già visto, Waylay.
Per 3 risorse rimbalzi in mano un’unità. La value di questa carta è minima, spendi 3 risorse per permettere all’avversario di rigiocare la carta, ma se usata in determinate situazioni può essere un grandissimo tempo swing. Una carta da 3 risorse può togliere dal campo magari un’unità dal costo di 6 o più facendo un +3 in tempo, liberandoti il board per il round.
Tempo Swing
Per “tempo swing” si intende quando uno dei due giocatori in una o due mosse riesce a ribaltare il board e il tempo. Che sia grazie ad un’unità con Ambush, che sia grazie ad un Overwhelming Barrage, queste carte sono “disruptive” e chi ne subisce gli effetti solitamente deve fermarsi per ripensare alle proprie mosse (se non ha visto arrivare il tempo swing).
Il tiro alla fune
Ora che abbiamo capito i due concetti è ora di incastrare l’uno nell’altro. Questo è un passaggio molto personale di come vedo intrecciarsi i concetti, la correlazione non è sempre vera e sono sicuro che in futuro espanderò questo argomento.
I due concetti sono legati in modo abbastanza semplice, nel senso che se vuoi giocare tempo (e quindi mettere unità in campo) probabilmente perderai card advantage, se vuoi giocare value invece tenderai a valorizzare di più le unità in campo, risparmiando magari qualche carta da mano.
Vuoi giocare più value? Perderai tempo.
Vuoi giocare più tempo? Perderai value.
Value <———————> Tempo
Ogni mossa che un giocatore decide di fare si colloca oggettivamente in una scala in cui ai vertici troviamo value e tempo.
Prendiamo per esempio una delle mie partite di torneo contro Giamma, a circa il minuto 6:00 e 9:50: mi trovo in mano due Imperial Interceptor e mi devo porre una domanda: “Me li tengo in mano sfruttando la loro value o voglio giocare tempo e metterli in gioco anche se non hanno un bersaglio?“. Come vedrete dal video, decido di giocare entrambe le unità tempo. Non ho sfruttato la loro abilità ma avere due unità nello spazio incontestate sono state una grandissima spina nel fianco per Giamma.
Dove si collocano quindi queste due giocate sulla scala del value/tempo? Al vertice tempo.
Value <—————-[QUI]> Tempo
Avrei potuto aspettare a giocare gli Interceptor? Certo, ma in quel momento necessitavo di una spinta in tempo per mettere sotto pressione Giamma.
Esiste un quantitativo illimitato di sfumature da poter applicare alle diverse giocate e non è sempre possibile calcolare sul posto il peso di una mossa dove penda, se sia più tempo o più value.
Sicuramente giocare un’unità con Ambush (o unità con effetti ETB affini come Conte Dooku) è invece esempio di giocate “nel mezzo”: l’unità giocata acquisisce value se entrando in campo attiva la sua abilità e nel mentre uno dei due giocatori acquisisce tempo, mentre l’avversario ne perde.
Value <——–[QUI]——–> Tempo
Tirando le somme: quindi è sempre meglio giocare mosse che si posizionano nel mezzo di questa teorica scala? Assolutamente no.
Tutto questo scervellamento su tempo e value è uno strumento per aiutare il giocatore nella scelta della mossa migliore. Riconoscere se una giocata è più value o più tempo non significa sapere se è giusta o sbagliata, ma può fornire un’informazione che può essere usata per prendere la giusta scelta.
Eccoci giunti alla conclusione. Questo è un argomento molto delicato ed è difficile anche per me raggruppare quello che penso in modo coerente. Spero comunque che vi abbia dato qualche spunto di riflessione e, come sempre, non fatevi remore a contattarmi e a discutere di questo bellissimo quanto vasto argomento.
Se vuoi rimanere aggiornato sul mondo di SWU o se hai una qualsiasi domanda seguimi sulla mia pagina instagram, e alla prossima!